Mreža koju 10 godina gradimo zajedno! Mreža koju 10 godina gradimo zajedno! Mreža koju 10 godina gradimo zajedno! Mreža koju 10 godina gradimo zajedno! Mreža koju 10 godina gradimo zajedno! Mreža koju 10 godina gradimo zajedno! Mreža koju 10 godina gradimo zajedno! Mreža koju 10 godina gradimo zajedno! Mreža koju 10 godina gradimo zajedno! Mreža koju 10 godina gradimo zajedno! Mreža koju 10 godina gradimo zajedno! Mreža koju 10 godina gradimo zajedno! Mreža koju 10 godina gradimo zajedno! Mreža koju 10 godina gradimo zajedno! Mreža koju 10 godina gradimo zajedno! Mreža koju 10 godina gradimo zajedno!

Oglašavanje

spot_img

POSAO & PRAKSA

Kolika je uloga marketinga u gejming industriji?

Gejming industrija stvara mnogo novca i kada kažemo mnogo – mislimo zaista mnogo.

U odnosu na 2019. godinu kada je prihod od video igara iznosio nešto više od 120 milijardi dolara, već naredne godine ta cifra je porasla za 12% i iznosila skoro 140 milijardi dolara. Global Games Market Report za 2022. koji je sastavio NewZoo ukazuje na to da bi do 2025. godine prihod od video igara mogao da dostigne vrtoglavih 225.7 milijardi dolara – sa daljim trendom rasta.

Ukoliko vam ove brojke ne znače ništa, reći ćemo vam i da je kultna igra GTA 5 “zaradila” čak 6 milijardi dolara što je znatno više u poređenju sa jednako kultnim filmom “Avatar” iz 2009. (koji i dalje važi za holivudski blokbaster sa najvećom zaradom) čija je zarada “svega” 2.8 milijardi dolara. U pravu ste: ovo znači da je gejming industrija veća i jača od filmske, a neki podaci pokazuju da bi tako bilo čak i kada bi se filmskoj industriji pridodala muzička ili sportska.

Igranje video igara postalo je toliko “mejnstrim” da mnogi sebi više ne postavljaju pitanje: “Šta da gledam?” već: “Da li da gledam?” Pretpostavljate, onda se desi ono sleganje ramenima i odluka da slobodno vreme ipak iskoriste za omiljenu gejming zanimaciju.

U prilog ovome govori podatak da će do 2023. godine broj gejmera širom sveta dostići cifru od 3 milijarde (što je skoro trećina svetske populacije), a ukoliko uzmemo u obzir demografiju, lako je zaključiti da ova “groznica” zahvata celokupno stanovništvo, bez obzira na pol i starost. Prosečna starost gejmera je 35-44 godine, a čak 41% žena uživa u ovakvom sadržaju. Kada je reč o razlozima za igranje video igara, 79% njih navodi opuštanje, dok 80% njih u igrama pronalazi željenu mentalnu stimulaciju.

Svi ovi podaci od velike su važnosti za marketing – kako za gejming studije i njihove marketinške timove, tako i za brendove koji bi se kroz video igre oglašavali (veruje se da upravo one predstavljaju glavni medijski kanal za brendove u narednih pet godina). Međutim, treba imati na umu da marketing u ovoj sferi treba da prati nešto drugačija pravila.

Foto: Unsplash

Za razliku od društvenih mreža čiji korisnici jednostavno konzumiraju sadržaj, gejmeri u njemu aktivno učestvuju. Priroda ovakvog kanala komunikacije zahteva da oglašavanje obogaćuje njihovo iskustvo tokom igranja, a ne da ih u tome ometa. Upravo zato, native advertising, kreativnost i domišljatost na ceni su više nego ikada, a saradnja sa developerima koji rade na razvoju video igara ključna je za razumevanje potreba ciljne grupe koju će ona okupiti. No, pred marketingom je još jedan izazov: gejming se više ne sme shvatati kao niša već njemu, u marketinškom smislu, treba pristupiti inkluzivno.

Kao i u bilo kojoj drugoj industriji, i u gejmingu marketing igra ključnu ulogu. Uostalom, kako drugačije privući pažnju na svoj najnoviji projekat, ali na njemu i zaraditi?  Marketing čak neretko predstavlja i najskuplji deo kreiranja i lansiranja jedne video igre jer traje od trenutka kada se rađa ideja, pa sve do njene kompletne realizacije i puštanja u etar. S obzirom na vremenski period trajanja kampanje, ali i formate koje podrazumeva (baneri, bilbordi, društvene mreže, tradicionalni mediji, promocije u radnjama…) budžet za marketing često je isti, a ponekad čak i duplo veći u odnosu na onaj koji je iskorišćen za kompletnu izradu video igre. Promocija na televiziji je, na primer, najskuplja, ali pokazalo se i kao najefektnija.

Saradnje sa poznatim ličnostima jednako efektno mogu da doprinesu promociji i porastu popularnosti jedne video igre. Domaći gejming studio Nordeus sarađivao je sa portugalskim fudbalskim trenerom Žozeom Morinjom (koji je postao ambasador njihove čuvene igre Top Eleven) kako bi svojim igračima obezbedio najboljeg mentora za postizanje najboljih rezultata. Sa druge strane, gejming studio Ubisoft je za kreiranje ovogodišnjeg izdanja igre Rainbow Six sarađivao sa francuskim producentom poznatim pod imenom The Toxic Avenger koji potpisuje zvanični EP igre “Breach”.

Novac koji se ulaže u marketing prilikom lansiranja nove igre podatak je do kog se ne može baš uvek tako lako doći jer, kako se smatra, izuzetno mali broj ljudi ima uvid u troškove; video igre se same po sebi razlikuju, pa se samim tim razlikuju i budžeti (za izradu indie igre izdvaja se 50-750 hiljada dolara, za izradu iole većeg naslova od 1 do 10 miliona dolara, dok je za izradu AAA igre potrebno desetine miliona dolara), a u nekim slučajevima, cifra zaista može da bude šokantna. Koristeći računicu iznad, lako možete da pretpostavite koliko novca je uloženo u marketing ukoliko je izrada igre Angry Birds (2009) koštala 140 hiljada dolara, Pokemon Go (2016) 600 hiljada dolara, a GTA 5 (2013) čak 265 miliona dolara! Doduše, da se podsetimo, budući da je GTA 5 ostvario prihod od 6 milijardi dolara sasvim je jasno da je investicija bila i više nego isplativa.

Kada je reč o Srbiji, Serbian Games Association izveštaj za 2022. godinu pokazuje da je 20% lansiranih igara imalo budžet od 100 do 500 hiljada evra, 5% budžet od 500 hiljada do 1 milion, a 6% objavljenih igara imalo je budžet od 1 milion evra. Čak 60% izvora finansija donela je direktna prodaja.

Za 35 objavljenih igara, koje su preuzete više od 370 miliona puta, ostvaren je prihod od 125 miliona evra. “Free to play” model monetizacije u kombinaciji sa kupovinom u aplikaciji i klasičnim reklamama doneo je najveću zaradu (51%), a 37% zarade ostvareno je kroz premium model. Iznenađujuće ili ne, PC i Mac računari glavni su izvor zarade (42%) dok ih u stopu prate mobilni telefoni (39%). A da li ste znali da su specijalisti za monetizaciju među top tri talenta koje je najteže pronaći?

U finansijskom smislu, kreiranje i lansiranje video igre ozbiljan je poduhvat koji zahteva dosta ulaganja. Gejming influenseri, promocija na YouTube-u ili live streaming platofrmi Twitch jesu “klasika” kada je reč o monetizaciji, ali najveća zarada krije se u samoj igri.

S obzirom na razloge zbog kojih vole gejming, mnogi igrači jesu spremni da plate premium verziju igre – i to je džekpot za sam studio. Brendovi, pak, veću korist imaju od “free to play” verzija, ali ulažući u oglašavanje, oni ulažu i u zaradu autora igre. Dakle, video igra u svakom slučaju zarađuje.

Monetizacija besplatnih igara obavlja se kroz reklame (ads) – click model donosi zaradu svakim klikom na reklamu, dok pay-per-view model donosi zaradu svakim pregledom, odnosno brojem prikaza reklame tokom igranja igre. Zanimljivo je da reklame mogu da donesu zaradu čak i kada uslovno rečeno nestanu! Ad-free verzije igre jeftinije su od premium verzija, a ipak donose rezultate čak i za sam brend. Reklama je u ovom slučaju krajnje suptilna – proizvodi koji se promovišu kroz igru služe isključivo za unapređenje iskustva igranja, rezultate, performanse igrača (na primer, Jordan i Fortnite, MAC Cosmetics i The Sims).


Foto: Unsplash

Brendovi u Srbiji, makar za sada, najviše ulažu u e-sports i to kroz sponzorstva. Primera radi, sponzori ovogodišnje League of Legends lige za Balkan su KitKat, SBB, Dijamant, 5 Gum…

Kada je reč o našem tržištu, Veljko Davidović, PR konsultant agencije Smartpoint, smatra da i ono ima potencijal za razvoj gejming marketinga: „Videli smo sjajne primere domaćih kompanija koje su iskoristile trenutak popularnosti određenih naslova kako bi unapredile svoje poslovanje i promovisale svoj rad. S obzirom na to da možemo da kažemo da je danas svako pomalo gejmer, ovo je odlična prilika za kompanije koje do sada nisu razmišljale u ovom pravcu da se približe gejming publici kroz medij koji je njima svojstven – video igre.“

Davidović ističe da „pravilo“ po kome Srbija uvek kasni sa trendovima više ne važi, naročito kada je reč o gejmingu. Ako smo nekada igrali video igre jer smo prijatelji, danas smo prijatelji jer igramo video igre. „Nove, mlađe generacije su na ovaj način u stalnom kontaktu sa svojim vršnjacima širom sveta i u toku su sa trendovima koji su viralni u ovom trenutku“, zaključuje podsetivši na legendarni Fortnite dance challenge koji je odličan primer koliki uticaj video igre danas imaju.

Budućnost marketinga je tu, u našoj omiljenoj video igri. Zahvaljujući interaktivnosti, ali i emotivnom povezivanju kako sa igrom, tako i sa zajednicom koju ona okuplja, gejming industrija ima ono što svaki brend želi – dodatnu vrednost. Kreativnih ideja za saradnju ima, samo je važno ispratiti trend tako da se ne naruši ono što je u samoj srži – sigurna zona za slobodno kreiranje sveta po svojoj meri.

Foto: Veljko Davidović, PR konsultant, Smartpoint Adria

Za Marketing mrežu tekst napisala: Ivana Tomić, Brand Specialist, Smartpoint Adria 

OGLAŠAVANJE

spot_img

PROJEKAT

spot_img

PROJEKAT

spot_img

Anketa

Koji projekat Marketing mreže Vam je omiljen ili se rado u njega uključujete?

Oceni tekst

5,00 od 5
1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars
Loading...

Povezani tekstovi

POSTAVI KOMENTAR

Molimo unesite Vaše ime
Molimo unesite Vaš komentar!