Mreža koju 10 godina gradimo zajedno! Mreža koju 10 godina gradimo zajedno! Mreža koju 10 godina gradimo zajedno! Mreža koju 10 godina gradimo zajedno! Mreža koju 10 godina gradimo zajedno! Mreža koju 10 godina gradimo zajedno! Mreža koju 10 godina gradimo zajedno! Mreža koju 10 godina gradimo zajedno! Mreža koju 10 godina gradimo zajedno! Mreža koju 10 godina gradimo zajedno! Mreža koju 10 godina gradimo zajedno! Mreža koju 10 godina gradimo zajedno! Mreža koju 10 godina gradimo zajedno! Mreža koju 10 godina gradimo zajedno! Mreža koju 10 godina gradimo zajedno! Mreža koju 10 godina gradimo zajedno!

Oglašavanje

spot_img

POSAO & PRAKSA

Da li je gejming industrija marketinški kanal budućnosti?

U eri kada je sve veći izazov privući i i zadržati pažnju publike, brendovi se trude da pronađu nove načine oglašavanja na digitalnim kanalima. Ispostavilo se da su video igrice jedan od njih.

U potrazi za sve većom interakcijom, korisnici  društvenih mreža primetno migriraju na video igrice.  Iako se gejming često smatra industrijom namenjenoj mladim muškarcima, stvari su se odavno promenile, što su mnogi brendovi vrlo ozbiljno shvatili. Istina, 63% gejmera čine muškarci, ali među ljubiteljima igrica danas imamo čak 37% žena. Kada je reč o generacijama, a takodje prema podacima naše agencije, milenijalci su najviše prisutni u ovoj industriji (48%), prate ih pripadnici generacije X (25%), i generacija Z (23%). Ovaj globalni trend važi i za Srbiju – gotovo polovina onih koji su igrali igrice su stariji od 35 godina, dok su gotovo 40% žene.

U 2019. godini gejming industrija je zabeležila prihod od 120 milijardi dolara, što je rast od 4% u odnosu na 2018. godinu. Najveći prihodi zabeleženi su kroz igrice na mobilnim telefonima – 64, 4 milijarde, igricama za PC – 29, 6 milijardi i 15,4 milijarde igricama za konzole. Zaradu od 6,3 milijarde donele su igrice koje se oslanjaju na VR i AR, ali je ovo segment za koji se tek očekuje da raste.

Kompanija koja je osigurala najveći deo ovog kolača je definitivno Fortnite – generisao je prihod od skoro 2 milijarde. Svoj uspeh Fortnite u velikoj meri duguje i saradnjama sa drugim velikim igračima iz industrije zabave kao što su Avengers, Stranger Things i Star Wars.

Kada je reč o brendovima, zanimljivo je da su francuski brendovi čija je ciljna grupa dominantno ženskog pola: L’Occitane, Carefree, and Benefit Cosmetics  – bili sponzori 2020 GIRLGAMER World Finals turnira u Dubaiju u februaru ove godine. Za dve od tri kompanije ovo je bilo prvo sponzorstvo u e-sportu, dok je Benefit još prošle godine ušao u sponzorstva u ženskom e-sportu kroz turnir u Australiji.

Ako posmatramo samu strukturu potrošnje u gejming industriji kao kanalu oglasavanja, najveći udeo na globalnom nivou zauzima retail industrija sa 49%. Drugi po veličini oglašavanja su mediji sa 15%, zatim FMCG industrija sa 11%.

Brendovi u Srbiji koji su ove godine najveći sponzori Esports Balkan League – EBL su bili brendovi iz kategorije pića: Red Bull, Sinalco i Guarana, a ranijih godina u ovom društvu je bila i  Coca Cola. Već godinama i SBB prepoznaje važnost interakcije sa ciljnom grupom na ovom kanalu, kao i IDEA i Sportvision koji su u ovoj priči već drugu godinu za redom. Za sada je u Srbiji najzastupljenije učešće brendova u e-sport sekciji ovim putem, kroz sponzorstva.

I mediji u Srbiji prepoznaju važnost video igrica kao kanala za oglašavanje i budućeg važnog mesta za oglašavanje brendova. Na primer, portal Telegraf.rs je nedavno pokrenuo sekciju Esports, dok B92.net  ovu podkategoriju u okviru kategorije Sport.

Jedan od boljih primera kako se približiti ciljnoj grupi među gejming fanovima dolazi iz američke kompanije Champion koja je u sred Korona pandemije, u avgustu 2020. godine, lansirala uniseks kolekciju gejmerske odeće.  Kolekcija uključuje ugrađenu kapuljaču koja može da drži konzolu i kontroler u džepu na kenguru sa patentnim zatvaračem i ima kapuljaču dovoljno veliku da se udobno stavi preko igraćih slušalica. Kupci su takođe mogli da kupe čičak zakrpe kako bi prilagodili kapuljaču. Da bi promovisao ovaj inovativni asortiman, Champion se udružio sa uticajnim gejmerima i esports igračima.

Budući da gejming platforme okupljaju 2,5 milijarde igrača u svetu, šanse da je, baš na video igricama, deo ciljne grupe kupaca vašeg brenda su poprilično velike.

Baš zato, ovaj kanal više nije nešto o čemu bi brendovi trebalo da razmišljaju sutra. Brendovi koji žele da iskoriste video igrice za dosezanje svoje publike moraju što pre pronaći način kako da svoje marketinške aktivnosti najbolje integrišu sa ovom platformom. Pored toga, gejming više nije industrija namenjena samo muškarcima, žene su itekako prisutne što je važna činjenica kada su u pitanju oglašivači koji se obraćaju ženskoj ciljnoj grupi.

Trenutna situacija društveno-fizičkog distanciranja dodatno je pojačala dominaciju video igrica u svetu, stalni igrači igraju još više nego pre, a novi igrači naročito mladi, lakše ulaze u taj virtuelni svet video igrica u nedostatku društvene interakcije koja je uskraćena pandemijom, na šta bi brendovi posebno mogli da obrate pažnju i vide to kao priliku plasiranje svoje oglasene poruke.

Autor teksta: Milica Vještica Pažin, Digital Specialist, DIRECT MEDIA United Solutions

Forum

spot_img

PROJEKAT

spot_img

Anketa

Koji projekat Marketing mreže Vam je omiljen ili se rado u njega uključujete?

Oceni tekst

0,00 od 5
1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars
Loading...

Povezani tekstovi

POSTAVI KOMENTAR

Molimo unesite Vaše ime
Molimo unesite Vaš komentar!