today-is-a-good-day
Together, we create! Together, we transform! Together, we empower! Together, we inspire! Together, we connect! Together, we grow! Together, we create! Together, we transform! Together, we empower! Together, we inspire! Together, we connect! Together, we grow! Together, we create! Together, we transform! Together, we empower! Together, we inspire! Together, we connect! Together, we grow!

PROJEKAT

spot_img

ISPRATI

Pokemanija

Uspeh ove augmented reality igre možda se i desio preko noći, ali rad koji mu je prethodio trajao je godinama…

Pokemon Go, fenomen koji je za samo nekoliko dana višestruko povećao fizičku aktivnost mladih, što Mišel Obama nije uspela ni za 8 godina trošenja miliona dolara kroz programe američke Vlade, kvart po kvart obuzima ceo svet. Igru zasnovanu na skupljanju virtuelnih stvorenja u realnosti, stvorile su dve kompanije – čuveni Nintendo i manje čuven, ali ništa manje važan Niantic. Nastao kao interni startap Gugla, što će se ispostaviti kao jedan od važnijih faktora tehničkog uspeha aplikacije, Niantic je razvio ubedljivo najpopularniju augmented reality igru do sada. Ipak, ovo nije prvi takav poduhvat ove kompanije. Pre tri godine iz istog pogona je izašla igra Ingress, koja je od korisnika podeljenih u dva tima zahtevala osvajanje portala raspoređenih na realnim lokacijama u parkovima, na ulicama i trgovima gradova. Ako ste se pitali kako dođavola Pokemon Go zna gde je Zadužbina Vlajka Kalenića ili beloruska ambasada u Beogradu, odgovor se krije u iskustvima Ingress-a. Ta igra dala je tehničku osnovu za mapiranje i mehaniku Pokemon Go-a. Uspeh ove augmented reality igre možda se i desio preko noći, ali rad koji mu je prethodio trajao je godinama.

Ali hajde da se vratimo korak unazad. Šta je uopšte augmented reality (AR) i kako je Pokemon Go postao toliko popularan da ime te igre ljudi u SAD na Guglu traže češće od reči „porn“? Za razliku od svih zabavnih sadržaja koje smo do sada imali priliku da konzumiramo, AR nam povezuje realan svet, ulice kojima svakodnevno prolazimo i parkove u kojima se družimo ili protestujemo, sa virtuelnim sadržajem koji smo ranije mogli da upijamo samo unutar uređaja na kojima smo ga instalirali. Uvećana realnost dozvoljava nam dublje saživljenje sa prostorom oko nas, ali i živo povezivanje sa drugim korisnicima. Za starije generacije, to je često potpuna glupost, izbegavanje realnosti i fenomen koji izaziva zajedljive „mi smo se lepo igrali žmurke i klikerima“ komentare. Međutim, milenijalsima (generacija rođenih ’80-ih i ’90-ih godina prošlog veka) i GenZ-ovcima (naredna generacija) ništa nije smešno. Ove generacije zahtevaju više od prostog konzumiranja sadržaja. Srasli sa smartfonima, uz pažnju zlatne ribice, ne zanimaju ih stare forme. Oni od sadržaja očekuju da budu u njih uključeni, a AR im nudi maksimum. Nudi im da modeliraju sopstveno okruženje.

Sve ovo bilo bi dovoljno za uspeh igre. Tehnički je razrađena, mehanizam je zabavan i jasan, želje korisnika pogođene. Međutim, za veći broj korisnika po danu od Tvitera, rast vrednosti akcija Nintenda od 86% i zaradu od 13,5 milijardi evra za nedelju dana (grubog poređenja radi, Srbiji je potrebno više od godinu i po dana da tu sumu prikupi u republički budžet), potrebno je još nešto. Pokemoni su sastavni deo odrastanja dece širom sveta već 20 godina. Kao retko koji animirani brend, ova fiktivna stvorenjca prevazilaze svoju aktuelnu publiku – decu, i bude jaku emociju i kod zrelih, izgrađenih ljudi koji su prešli tridesetu. Nostalgija prema detinjstvu, periodu u kojem nema briga a ima baš dosta zabave, izuzetno je jak emotivni okidač. Klasične video-igre, crtani filmovi i društvene igre sa temom Pokemona možda ostaju rezervisani za najmlađe, ali AR igra u kojoj deo svog detinjstva možeš da pronađeš na uglu na kom si kao klinac igrao žmurke ili prvi put poljubio simpatiju – pa, to već ne bi trebalo da se propusti. Generacijska barijera je probijena, deca i mlađi odrasli s jednakim žarom trče po parkovima za baš tim jednim retkim Pokemonom. Ovi prvi za Pokemonom, a drugi i za prilikom da se ponovo osete kao dete. Bilo kako bilo, snaga brenda prisutnog više decenija, jedna je od ključnih razlika u odnosu na prethodne pokušaje pronalaženja puta do srca korisnika.

Nastanak Pokemon Go-a doneo je pozitivne efekte na zdravlje dece, koja su zadacima igre podstaknuta da pešice prelaze desetine kilometara po gradu. Benefit, pak, ne osećaju samo deca. Osim prilike da u samoj aplikaciji realnim novcem kupite virtuelne sadržaje, popularizacija AR igara otvara potpuno novi spektar tržišne ponude i oglašavanja. Spuštanje virtuelnog u realan svet daje šansu postojećim brendovima da se naslone na ovaj zemljotres u svetu video igara. Baš to je uradio Amazon ponudom za eksterni punjač koja direktno komunicira rizik od prazne baterije tokom igranja Pokemon Go-a. Omanji pica-bar u njujorškom Long Ajlendu iskoristio je jedan tip ove mogućnosti i za 10$ unutar aplikacije kupio „Pokemon Lure“, virtuelni predmet koji privlači Pokemone na lokaciju na kojoj je postavljen. Nakon samo nekoliko dana, glad korisnika igre za Pokemonima donela je piceriji rast prometa od 75%, a iz Niantic-a su najavili skoro uvođenje oglašavanja unutar igre u formi sponzorisanih lokacija. Oglašivači imaju više nego dovoljno podsticaja da zajašu talas uvećane stvarnosti i deo svojih budžeta za oglašavanje usmere u ovaj vid privlačenja budućih mušterija. Uostalom, ko uopšte gleda van okvira ekrana kada Pokemon može da izleti iz svakog grma?

Ceo tekst pročitajte na sajtu Nedeljnika.

Autor teksta:
Nikola Parun, PR, Digital & Media menadžer u agenciji OvationBBDO

PROJEKAT

spot_img

Anketa

Koji projekat Marketing mreže Vam je omiljen ili se rado u njega uključujete?

Oceni tekst

0,00 od 5
1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars
Loading...

Povezani tekstovi

POSTAVI KOMENTAR

Molimo unesite Vaše ime
Molimo unesite Vaš komentar!